Волшебники. Магический дамаг либо отличные дебафы. Очень тонкие и требует особого, уличного контроля)) Сорцерер. Приготовьтесь, если у вас руки растут не с плечей и не закручены хитро винтом, этот класс не для вас.
Несмотря на не очень то и общирное поле скилов (у спирита их больше, чуть ли не вся панель забиваетса), применять их нада очень грамотно и вовремя. Грамотный сорк в пати очень напоминает Рэмбо)) Он буквально скукоживает в экстремальной ситуации кучу сагрившихся мобов или врагов и показывает им особую, уличную магию, раскидывая различные дизаблы, блинкаясь, перекастовывая щит. С хорошим клером и танком маг спокойно вытянет бой с почти любой толпой мобов. Нубов он буквально разбрасывает как кегли в абисе нанося тонны дамага и превращая их в тедди-биров (дерево, рут, слип, слоу, нова и т д)
Дамаг. Дамаг сорцерера бежит за ним вприпрыжку километровыми скачками от левла к левлу. С появлением метеора вы можете грохнуть почти % врагов 30 левла в 2-3 скила если они "зазевались" под мобом даже при полном хп. Чем выше левл, тем более жуткий дамаг (самый большой в игре при селфбафах) и на 34 вы начнёте испытавать проблему со срыванием моба с танка если танк фиговый глад. Постепенно, если глад не конфетка, он вам в пати не нужен, а темплар всё больше в тему ближе к 43-45. Хотя тут опять же решает шмот танка на 90%.
Защита. Защита и хп слабое место мага. Ваша защита в правильном применении скилов и умении избежать контактного боя. Зазевавшийса маг падает в пару секунд от пары дамагеров.
Пати. Если вы воспитаны в духе рэмбо и ваш взгляд буквально заставляет описаться оранж содой всех мобов и врагов в округе вас будут тащить нарасхват в данжи, патикачи, квесты/сюжетки. Ваш основной враг - другие сорки, которые будут пытаться ролить ваш шмот и у пати всегда будет вставать выбор кого из магов брать, если маги не трескаютса оба от шмоток, что бывает крайне редко. Выбирают обычно того мага, которого рэмбо воспитал лучше. Если рэмбо вас необучал, вас вытяснят из патей
на самую окраину жизни к голым персам либо еще хуже к темпларам в неформальные пати. (бррр, очень страшно)
Масс ПВП, ПК, РвР. Вы убиватор) Но к тому же и самый сладкий, самый верный, полезный и ценный фраг. Вас может легко сложить 1-2 дамагера, если вы не аккуратно ходите. В крупном мясе,если резко не убежите вглубь или спины своих - вы верный труп. Также в масс замесе,сорк - главный фрагер и также
его полезность зависит от того, наскока у него быстро варит мозг и работает компутер)
Осада. Если вы идёте альянсом в несколько форсов, вас спихивают в пати с 1 танком, несколькими клерами и всеми ненавистными вам сорками и самыми одетыми ренжерами. Поначалу вы ударный кулак темплара/реже темпларов пока идёт бой с нпсами или зачистка, позже вы щастливый билет к замку. Замок достаётса форсу, нанёсшему больший дамаг, а там уже гильдии,
из которой было большинство дамагеров форса. На примере артефакта, поделив дамагеров пополам в 2 патях, при 4 магах, танку, клеру и чантеру, артефакт забрала гильдия, у которой было 3 мага в одной из этих партий (2 мага в первой и 2+3 мага вторая пати, левлы почти одинаковые) Маг на осаде очень важная персона ) вас будут ресать во вторую очередь после танка, наравне с клерами.
Единственный страх сорцерера - увидеть хайлевл ренжера вторым
Сильные черты
• Крайне высокий ДПС (на расстоянии);
• Множество умений, снимающих эффекты контроля;
• Менее зависим от уровня своей экипировки, чем другие классы.
• Является наиболее сильным ДД, по сравнению с остальными классами.
Слабости
• Очень медленная автоатака;
• Даже у нищебродов броня прочнее;
• Медленная регенерация маны и постоянный ее недостаток в крупных битвах.
Добавлено (28.03.2010, 03:31)
---------------------------------------------
Волшебники манипулируют эфиром, с помощью которого они могут управлять тайной магией и обращать своих врагов в дымящиеся кучки пепла. Этот класс может носить только легкую броню, но урон, который они наносят в сражении, ужасает. Портал Ten Ton Hammer воспользовался шансом побеседовать с помощницей продюсера AION Лэни Блейзер (Lani Blazier), чтобы узнать побольше об этом магическом классе.
Волшебник — один из двух могущественных подклассов Магов AION. Можете ли вы немного рассказать нам о нем. Откуда этот персонаж черпает силу, что он может предложить игрокам?
Лэни: Волшебники практикуют академический, почти научный подход к магии и манипуляциям с эфиром. В ходе своих исследований они постигают основы ряда законов природы, влияющих на циркуляцию потоков эфира сквозь реальный мир, и в особенности его взаимодействие с водой, огнем, воздухом и землей. Они могут изменять и перенаправлять эти потоки, и с их помощью испепелять всех плохих ребят в округе.
Маги обычно очень могущественны — это один из наиболее опасных классов в игре. Такая великая сила, несомненно, должна быть чем-то уравновешена. С помощью чего вы надеетесь сбалансировать огромный урон, наносимый Волшебниками?
Лэни: В Южной Корее Волшебников описывают как «стеклянный меч». Эта метафора очень точно описывает и урон, наносимый Волшебником (подобен мечу), и его уязвимость (подобен стеклу). Волшебники могут наносить серьезные повреждения своим врагам до тех пор, пока избегают ближнего боя. Волшебники очень сильны, пока находятся далеко от своей цели, но чем ближе она приближается, тем уязвимее становится сам Волшебник. Он может носить только тканную броню, его физическая защита и уровень здоровья очень низки. Способность Волшебника к уклонению также невысока, так что, в целом, Волшебник очень слаб, если дело доходит до рукопашной схватки.
На низких уровнях у Волшебника нет значительного числа возможностей ускорить восстановление своего запаса маны (MP), так что ему придется тратить существенное время на восстановление своих MP.
Волшебники, как и большинство Магов, носят самую тонкую броню, что может сделать их легкой добычей для врага, подобравшегося слишком близко. Есть ли у Волшебников какая-то возможность защититься в рукопашной схватке, или он должен использовать все свои возможности, чтобы сохранять дистанцию с врагом?
Лэни: Поддержание дистанции является, без сомнения, ключевым умением для этого класса. Однако, Волшебники получают также и набор тактических возможностей, обеспечивающих им способность контролировать поведение противника. Если враг подбирается слишком близко к Волшебнику, тот может использовать атакующую способность, которая дополнительно понижает скорость передвижения противника. Если на Волшебника нападают сразу несколько противников, или враги нападают на него сразу с нескольких сторон, мудрый Волшебник применит сон или обездвиживающее заклинание. Несмотря на то, что защитные способности Волшебника низки, пока он способен контролировать расстояние до своих оппонентов, он не перестанет сокрушать их.
Могу дать один важный совет для тех, кто еще не играл Волшебником. Крайне важно понимать и отслеживать периоды кулдауна и эффекты от действия способностей этого класса.
Расскажите нам что-нибудь о том, какого рода заклинания доступны Волшебнику. Например, будет ли основной набор умений заключаться в нанесении прямого урона цели, или у них будет возможность использовать спектр разных заклинаний с действием по площади (AoE), или накладывать проклятия, наносящие урон со временем (DoT)?
Лэни: Основная роль Волшебника — нанесение урона, а именно — урона магией с расстояния. У них есть несколько умений для атаки с расстояния, и, в том числе, AoE способности, наносящие повреждения сразу нескольким противникам. Дополнительно Волшебник может выступать в качестве своеобразного гипнотизера (за счет умений контроля поведения). Эти способности позволяют Волшебнику расправляться с группами врагов по одиночке. Благодаря им Волшебник станет неоценимым помощником при выполнении сложных групповых заданий или действиях на территории, заполненной группами монстров.
Добавлено (28.03.2010, 03:32)
---------------------------------------------
Одним из факторов, отталкивающих игроков от игры магическими классами, в том числе и Волшебником, является боязнь скуки от постоянного выполнения одной и той же роли «нюкера». Можно ли сказать, что в игре Волшебником есть нечто большее, чем просто чередование нескольких самых мощных заклинаний нанесения урона, например, необходимость использования заклинаний контроля поведения, баффов или дебаффов? Какой выбор действий вы предоставите этому классу, чтобы разнообразить и наполнить интересом управление им от уровня к уровню?
Лэни: Дизайнеры игры в первую очередь стремились избежать того, чтобы какой-нибудь из классов стал «однокнопочным», раз за разом, словно заводная игрушка, повторяющим одно и то же действие. Поэтому в AION реализован целый ряд внутриигровых механизмов, направленных на разрушение подобной тенденции для любого класса:
Цепочки умений, обеспечивающих разнообразие тактик и использования заклинаний и способностей. Для их использования придется задействовать различные умения.
Вы можете подобрать камни и вставить их в свою экипировку. С их помощью вы можете изменить характеристики персонажа, запускать определенные способности или получить другие бонусы. Камни позволят подчеркнуть определенные особенности персонажа или несколько изменить его способности, что разнообразит вашу игру.
Система Стигм позволит персонажу получить доступ к использованию могущественных умений, к которым вы, при обычных условиях, доступа бы не получили.
Позиционная система боя будет изменять характеристики персонажа в зависимости от его движений в сражении.
Все эти возможности разнообразят и украсят ваши впечатления от игры.
Движение — ключевой фактор выживания в PvP, особенно в условиях воздушного боя в AION. Смогут ли Маги творить заклинания в движении, как на земле, так и в воздухе?
Лэни: Вы правы, подвижность очень важна, тем более в AION, где двигающийся персонаж получает определенные позиционные бонусы, значимые для ближнего боя. Волшебники также могут использовать эти преимущества, если сражаются в ближнем бою, но все же большую часть времени им приходится творить заклинания. Подобно тому, как Стрелок не может выпускать свои стрелы на бегу, Волшебник также должен сосредоточиться на произнесении заклятия и не должен двигаться в это время. Волшебники могут творить заклинания, находясь в воздухе, при этом они также не должны двигаться. Если Волшебнику удалось достигнуть достаточного отрыва от своей цели, он может использовать обездвиживающие или замедляющие заклятия — это даст ему время для сотворения еще нескольких боевых заклинаний, прежде чем враг приблизится к нему. Подобная тактика в исполнении Волшебника сделает его крайне опасным противником, даже притом, что ему приходится стоять неподвижно во время использования магии.
В большинстве игр способность Магов творить заклинания обеспечивается наличием у него маны или силы, но во всех играх эта механика реализована по разному. А как система маны работает в AION? Будет ли она медленно восстанавливаться сама по себе, или Маги смогут активно восстанавливать ее запас медитацией или иным способом? Будут ли более повреждающие заклинания использовать больше маны, чем меньшие заклятия?
Лэни: Основой механики является медленная самостоятельная регенерация маны. Обычно Волшебники смогут использовать дополнительные возможности, способные ускорить этот процесс. Да, заклинания с высоким уроном будут требовать больших затрат MP. Однако, в игре существует много возможностей помочь персонажу компенсировать эти затраты (зелья, еда, баффы, камни). Еще одной возможностью ускорить восстановление маны является отдых (Горячая клавиша отдыха по умолчанию — запятая).
Игрокам, которым нравится заниматься расчетами и тонкой подгонкой характеристик, определенно понравится игра этим классом.
Добавлено (28.03.2010, 03:32)
---------------------------------------------
Рано или поздно, но любому Магу приходится сталкиваться с рукопашной схваткой. Какое оружие сможет использовать Маг в этой ситуации? Должен ли он опасаться возможности прерывания или замедления скорости сотворения заклинаний при вовлечении в ближний бой?
Лэни: В качестве оружия Волшебники могут использовать книги заклинаний и сферы. При чтении заклинания во время ближнего боя существует вероятность, что оно будет прервано. Некоторые предметы в игре (например, камни) помогают понизить эту вероятность. Волшебник обладает достаточным набором заклинаний, позволяющих ему не потеряться в условиях ближнего боя. Отличной особенностью этих заклинаний является относительно короткое время их прочтения. Вот как я разбираюсь с ситуацией, если мой Волшебник попадает в условия ближнего боя: вначале обездвиживание противника (заклинание мгновенного прочтения, приковывающее его к месту). Затем Blind Leap (еще одно заклинание мгновенного прочтения, переносящее вас на 15 метров назад) для наращивания отрыва от противника. Следом Ice Chain (двухсекундное прочтение), понижающее скорость передвижения противника и открывающее цепочки умений, продолжаемые Frozen Shock или Cold Wave. И завершаю бой использованием Frozen Shock или Cold Wave — оба этих заклинания обладают превосходным отбрасывающим эффектом.
Некоторые игроки, игравшие в уже запущенные версии Aion заявляют, что отличия, вносимые системой Стигм, могут сделать Волшебников одной фракции более успешными, чем Волшебников другой фракции. Насколько отличаются фракционные Стигмы? Будет ли это отличие сохраняться в американской версии Aion?
Лэни: AION поддерживает Стигмы, специфичные для каждой фракции. Например, элийцы могут получить стигму, называемую Seal Explosion of Light I, наносящую большой урон и вызывающую обморок у цели, а асмодеане используют стигму Seal Explosion of Darkness I, наносящую повреждения и возвращающую определенный процент от нанесенного урона в форме прибавки здоровья атакующему. Обе стигмы имеют свои стратегические преимущества, но я бы не сказала, что из-за какой-то из них одна из фракций становится более предпочтительной. Рассматривайте Стигмы как небольшую часть игровой механики огромной игры. У каждого класса есть свои фракционные стигмы, и если рассматривать стигмы, умения, классы и фракции, в целом, я считаю, вы увидите, что вся система очень хорошо продумана и сбалансирована.
Кажется, что являясь настолько разрушительным колдуном, Волшебник будет крайне опасным противником в воздушных PvP-боях. Какие тактики смогут использовать представители других классов, чтобы противостоять Волшебнику?
Лэни: Трехмерные сражения требуют от игроков готовности к атакам с любого направления, постоянного контроля за самыми эффективными и опасными заклинаниями для применения в воздушном бое в условиях Abyss. При встрече с Волшебником другие классы должны постараться использовать свои способности обездвижить, оглушить Волшебника, подбежать к нему или любым другим способом сократить дистанцию и вступить с ним в ближний бой. Волшебник не так уж крепок, так что вы сможет справиться с ним, главное — не давать ему возможности использовать мощные AoE, дальнобойные атаки или способности контроля за поведением.